作者:小辣椒
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本文适合任何 "FBX人形骨骼动画" 正确的转换成 "BIP动画" ,同时适合动捕流程,将会通过案例讲解说明。
效果预览
左图为某大逃杀游戏的休闲动画,右图为拷贝至CS骨架之后的效果
实现思路
Motionbuilder
- Character Controls Retarget fbx skeleton(Character01)
- Character Controls Retarget bip skeleton(Character02)
- Bake ‘Character01’ To ‘Character02’
- Export Animation
3dsMax
- Merge Animation
准备工作
TOOL
- 3dsMax2016
- MotionBuilder2016
File
- BIPED.max(BIPED Skeleton)
- BIPED.fbx(BIPED Skeleton To FBX)
- Dance01.FBX(Source Animation)
案例操作步骤
1 打开MotionBuilder,导入Dance01.fbx的骨架(不导入动画)
- File-->open-->Dance01.fbx
- 去掉“Take 001”中的“Import As Take”中的复选框 //Take001是FBX文件中的动画片段,一般只有一个秒如果有多个,需要去掉。
- 点击“Open”导入
2 调整骨架至TPose
- 通过右下角的“文件浏览器”或者“手动点选骨骼”,设置骨骼的旋转参数,将骨架调整至TPose形态。
3 创建第一个角色控制器(Character)
4 设置骨骼映射
5 锁定控制器
6 导入动画
- File-->Motion File Import-->Dance01.fbx
- 在弹出的窗口中,按照下图设置参数,并点击“Import”按钮
7 烘焙控制器
8 导入BIPED骨架(BIPED.FBX)
- File-->Merge-->BIPED.fbx-->Merge
- 将新导入的骨架调整设置为Tpose
9 创建第二个角色控制器(Character 1),同步骤3
10 设置骨骼映射
- 由于MotionBuilder预置了biped骨骼的映射模板,所以:
- 选中biped骨架的质心,点击“Load Skeleton Definition”按钮(一个文件夹+小人的图标),在弹出的对话框中选择Biped模板,并点击“OK”按钮。
- 确保角色控制器中小人的骨骼全部变绿。(如果有一些骨骼没有变绿,尤其是质心位置,可手动设置骨骼的映射)
![](https://attach.cgjoy.com/attachment/forum/202103/03/104229eu0c5jcmjyuxxz8x.png)
11 锁定控制器
12 检查两个控制器之间的映射
- 在右上角的“Character Controls”工具面板中,按如下设置两个控制器的映射,并查看效果。(如果BIPED骨骼及模型跟着动画在动,说明已经成功)
- Character:Character 1
- Source:Character
13 烘焙控制器
14 烘焙骨架
- 确保“Character Controls”工具面板中,【Character:Character 1】、【Source:Control Rig 1 】
- 执行“Bake(plot) To Skeleton”命令
15 导出动画
16 合并动画
END
MotionBuilder的一些小技巧
1 快捷键与3dsMax不一样,用着不舒服
- Settings-->Interaction Mode--> Select “3ds Max”--> "OK"
2 嫌模型碍事,设置TPose的时候,选择骨骼不方便
- 选中需要隐藏的模型
- 在右下角的“Resources”组中,选择“Groups”选项卡
- 点击“Create”按钮,为选中的模型分组
- 在“Show”选项中,点选对应分组的复选框就可以实现模型的“显示”与“隐藏”