Unity ShaderGraph 网格划像转场效果教程
概述
本教程详细介绍了如何使用 Unity 的 ShaderGraph 创建一个网格划像转场效果。通过结合渐变纹理和网格纹理,利用数学节点控制透明度变化,实现动态的网格遮罩过渡效果。
实现步骤
1. 创建 ShaderGraph 并设置基础属性
- 新建一个 ShaderGraph,开启透明度选项
- 导入背景图和网格渐变纹理
- 将背景图连接到 Base Color 节点
2. 纹理合并与处理
- 使用 ADD 节点将两张纹理合并
- 添加 Timing 节点控制图片拼接
- 创建 Master 暴露节点,默认数值设为 1
- 建立渐变暴露节点控制渐变高度
3. 数值范围控制
- 添加 Clamp 节点将数值限制在 01 范围内
- 使用 Power 节点调节边缘对比度
- 修复深蓝色显示异常问题
4. 遮罩效果实现
- 通过乘法节点和加法节点调整渐变纹理数值
- 使数值超出网格范围(小于0或大于1)
- 暴露关键参数便于在属性面板调整
5. 参数优化
- 设置 Power 值为 20 以加强边界对比度
- 通过乘以 1.5 再减去 0.5 的数学运算
- 实现通过位移控制 Y 轴渐变,产生网格遮罩效果
技术原理
渐变纹理的作用
- 图层一的渐变纹理产生菱形格子图案
- 图层二的渐变纹理控制可视范围
- 通过数学运算调整数值区间
数值范围转换
- 原始渐变纹理数值范围为 01
- 乘以 1.5 后范围变为 01.5
- 减去 0.5 后范围变为 -0.51
- 使用 Clamp 节点最终限制在 01 范围内
视觉范围控制
- 实际可见范围为绿色方框标识的区域
- 通过位移操作产生透明度变化
- 超出范围的数值被过滤,形成清晰的网格边界
应用效果
通过调整暴露的参数,可以实现:
- 网格缩放透明遮罩效果
- 平滑的划像转场过渡
- 可自定义的网格密度和过渡速度
注意事项
- 参数设置过小会导致切割不完整
- 参数设置过大会使网格过渡段过短
- 需要合理调整加法节点数值来控制透明区域位置
这个教程展示了 ShaderGraph 在创建复杂视觉效果方面的强大能力,特别适合用于游戏转场、UI动效等场景。