360°任意方向溶解边缘发射粒子效果实现详解
效果概述
这个教程展示了如何在虚幻引擎5中实现一个360°任意方向溶解边缘发射粒子的特效效果。该效果具有以下特点:
- 可以在粒子溶解边缘发射粒子
- 可调整溶解噪波尺寸
- 溶解边缘宽度可调(边缘越宽粒子越多,越窄粒子越少)
- 支持360度任意旋转方向的溶解效果
- 粒子跟随纹理流动区域产生
- 可在静态网格体和骨骼网格体上实现相同效果
- 完全不需要处理UV
制作流程
1. 材质部分实现
1.1 基础溶解效果
- 使用
Step
节点创建溶解遮罩
- 通过
Local Position
实现不依赖UV的统一表现
- 使用
Named Reroute
节点组织材质逻辑
1.2 发光边缘
- 通过相减运算获取边缘区域
- 添加
Edge Width
参数控制边缘宽度
- 乘以颜色值实现发光效果
1.3 噪波与流动
- 添加噪波贴图采样
- 使用
Panner
节点实现纹理流动
- 通过数学运算控制噪波强度
1.4 360度任意方向
- 创建自定义三维轴向系统
- 使用
Dot Product
替代固定遮罩
- 添加
Pivot Point
偏移控制旋转中心
2. Niagara粒子系统实现
2.1 基础粒子发射
- 使用
Mesh Location
采样模型表面
- 设置粒子发射率和生命周期
2.2 溶解边缘匹配
- 编写自定义模块匹配材质溶解逻辑
- 使用
Step
和Logic Not
控制粒子存活区域
- 实现与材质相同的噪波和流动效果
2.3 方向控制
- 复刻材质中的三维轴向系统
- 使用
Cross Product
计算自定义轴向
- 确保粒子发射区域与材质溶解区域同步
3. 蓝图整合
3.1 参数同步
- 创建动态材质实例(DMI)
- 使用同一组蓝图变量控制材质和Niagara参数
- 在Construction Script中初始化参数
3.2 方向指示器
- 添加箭头模型指示溶解方向
- 通过旋转控制溶解方向
- 解决零向量导致的BUG
3.3 动画触发
- 使用Timeline控制溶解动画
- 支持正向和反向播放
- 可调整播放速度
4. 骨骼网格体适配
4.1 多材质处理
- 使用
For Each Loop
处理多个材质
- 为每个材质创建独立的DMI
4.2 高度计算
- 调整骨骼网格体的高度计算方式
- 使用
Get Component Bounds
获取准确尺寸
4.3 粒子采样
- 切换为
Skeletal Mesh Location
采样
- 选择Vertex或Triangle采样方式
技术要点
不依赖UV的溶解效果:通过Local Position实现模型无关的统一表现
自定义三维轴向系统:
- 使用Cross Product计算相互垂直的轴向
- 解决零向量导致的异常情况
模块化设计:
- 材质使用Named Reroute组织逻辑
- Niagara使用独立模块处理不同功能
- 蓝图使用Function封装重复逻辑
性能优化:
- 使用GPU粒子处理大量发射
- 通过布尔运算精确控制粒子存活区域
可视化调试:
应用场景
- 角色死亡/重生特效
- 物体生成/消失动画
- 传送/瞬移效果
- 能量护盾效果
- 自定义溶解转场
这个教程提供了完整的实现思路和详细步骤,不仅展示了最终效果的制作方法,还深入讲解了每个技术细节的原理和实现方式,适合想要深入学习虚幻引擎特效制作的开发者。