我觉得赵京宇的URP渲染管线课程介绍得非常全面。但我想提出个问题,关于色彩空间的转换部分,我感觉可以再深入一些。许多开发者可能对伽马空间和线性空间之间的区别没有直观的理解,比如为何线性空间对渲染效果的影响如此显著。这不仅关乎单纯的视觉呈现,更是涉及到游戏整体的光照计算与色彩表现。
在课程中提到的“Gamma to Linear”组件转换Shader的使用,我觉得可以通过更多的实际示例来剖析,尤其是如何在不同游戏场景下调整这项设置,以便更好地适配不同的艺术风格和需求。有没有办法展示一些具体的对比图像,比如在伽马空间下和线性空间下色彩的具体变化?除了最后的效果,更多的中间步骤和细节也会对新手们有很大帮助。
希望能看到更多关于色彩空间选择的讨论,包括它如何影响性能,尤其在移动设备上。如果你们有相关的案例或者经验分享,希望能多交流一下!