用Max导出Unity3D使用的FBX文件流程注解从max导出FBX到Unity,以下环节必须非常注意。
- 1,单位设定很多人在模型,动画的之后,默认的maxsystemunit是设定的inch,建议设置成metres或者centimetres,否则导出的建模和动画可能比例不一致
- 2,导出物在导出模型和动画时,建议选用的导出模式,是按照你要导入模型以及动画,使用exportselected模式导入,即,只导出选中的对象。
- 3,动画中需要有建模在使用exportselected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及它们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
- 4,可能损坏蒙皮信息的理由1在使用exportselected导出模型时,要选中你要导入的建模,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个数据叫做skinedmeshmaterial,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因而没有蒙皮信息。
- 5,可能损坏蒙皮信息的缘由2在导出有蒙皮信息的建模文件成FBX时,一定要给每一个模型以及submesh指定它们的颜色,且给每个材质正确的命名,且其e79fa5e98193e78988e69d8331333363383935Diffusemap不能为空。
否则也不会有skinedmeshmat,也就是蒙皮信息也能够导出。
- 6,ResetXForm记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏差;以下是自用的FBX自动导入脚本说明书FBX_AniExporter.ms当模型/动画的unit和system的unit一致时(建议都是centimetres),使用这个脚本进行FBX动画文件的批量导入,需要更改里面的导入文件夹和导出文件夹路径,脚本会对导入FBX自动命名;脚本会手动全选场景中所有的$Bip和$Bone,以及1个模型进行导出;FBX_AllMeshExporter.ms批量导出场景中的所有模型/子物体为一个个单独的FBX模型文件(含模型,UV,蒙皮信息AR仿真,不含动画信息);脚本在导入时手动使用下列规则:模型1+全部$Bip+全部$Bone,模型2+全部$bip+全部$Bone,模型3+全部$bip+全部$Bone;FBX_MeshExporter.ms旧版的FBX_AllMeshExporterunity开发,可以不管;ANI_1by1.ms当模型/动画的unit和system的unit设置不一致时,将systemunit设定正确,然后逐个打开要导入的max文件,使用这个类库一个个导出;InitMatFile.ms给画面中所有模型/子物体设置独立的颜色球,给材质球自动命名为建模的名字以及填充DiffuseMap,需要选定其中的map路径,且map路径里的TGA贴图张数不能小于场景里的建模数量,脚本能够正确运行;Select2Export故名思意,导出选中的建模和骨骼。
unity3d模型导出方法Unity3d导入3dMax模型会造成若干难题,按照官方的表明,将max模型导成fbx文件导出untiy似乎也不能处理
- 1、x轴向偏移3dmax模型导出后手动有一个x轴270度的偏移,巧合的是,在unity中旋转模型的之后,你会看到y轴参照方向依然朝上,而x和z轴则以建模本身的局部坐标为准,这样当模型沿x轴转动270度之后,z轴正非常好与y轴重合,这样你企图用程序控制方向的之后才会看到旋转y和旋转z效果相似,这似乎不是你希望的结果。处理这个难题的方式是,将.max文件导入为.3ds文件再导入untiy,而不是官方说的导成.fbx
- 2、材质问题建模在3dmax里带给材质之后,不管通过某种形式导入到unity中unity导入fbx动画不动,都是没有材质的,非常好在untiy自动生成了很多材质的颜色球,我们必须做的是将贴图再从新设置一遍,如果你的颜色也有其它效果,比如lightmap,则必须选用正确的shader之后再更改贴图。另外一个是多重材质,多重材质暂时还不知道如何在unity中显示,所以在制造模型的过后,应该先确认这些部件需要合在一起,而这些必须独立,比如,对于一架直升飞机来说,身体跟螺旋桨就可以分为两个部件,而不需要把螺旋桨与内燃机合并成一个部件,这样程序就能够翻转螺旋桨了。
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