可爱的游戏画风~
《猛兽派对(Party Animals)》是最近很火的休闲游戏~我个人很喜欢这样的美术风格,所以想在Unity中还原出该游戏大致的效果~好啦!废话不多说本章节主要讲解如何从猛兽派对中获取游戏资源。
1.IGPA安装及使用
首先我们需要对游戏截帧进行资源的获取,这里我使用到的软件是IGPA(当然市面上的截帧软件有很多了,大家也可以选取其他软件)
我们需要 IGPA官网 安装后会得到GPA四件套
这里我们打开Graphics Monitor并且打开Auto-detect Launched Applications 这样就可以自动探测当前运行的应用了
2.猛兽派对截帧
直接在Steam中选择动物派对点击运行,游戏左上角和Graphics Monitor会出现对应的探测面板即已经成功探测到应用,这里点击PartyAnimals.exe 后面类似心跳的按钮进入到System Analyzer,点击小相机即可对当前画面进行截帧,这里可以在System Analyzer窗口中看见许多信息类似DrawCall、FPS、Frame Time等,后续如果有时间讲优化这些可是重要信息!
截完帧后可以在Graphics Frame Analyzer 中查看我们截取到的帧,双击即可打开分析页面,找到绘制模型相关的帧可以查看相关的模型\贴图\Shader\各种buffer,这里我们只需要对模型进行Save geomerty to file即可保存为.OBJ文件。
贴图由于平台差异性需要手动在PS中对相应的贴图进行翻转后才能使用,在Graphics Frame Analyzer窗口中,我们可以提前预览该张贴图每个通道绘制的内容。
3.还原模型信息
当导出模型后会发现模型的UV丢失掉了,这里我们就需要把模型的顶点信息、UV信息给对应上。
首先用文本打开.OBJ文件查看是如何构成的,可以看到类似于:
v 0.24951786 1.20840037 0.38191691
vn 0.95227420 0.02750676 -0.29881176
f 1056//1056 1052//1052 1051//1051
这些数据代表着什么呢?答案是v(vertex) 顶点 vn(vertex normal) 顶点法线 f(face)表面 用于定义3D模型的基本结构和几何信息。
我们现在缺少了模型的UV数据,回到Graphics Frame Analyzer 查看当前帧的buffer 找到模型的UV信息即TEXCOORD信息,将该信息填充至.OBJ文件中。
这里我编写了一个C#脚本对.OBJ文件进行还原,这样我们就可以得到完整的模型信息啦!
再将导出的贴图赋予给相应的模型即可在DCC中还原出正确的效果。
哈哈哈哈哈 好傻一只
4.结语
本章主要讲了IGPA的使用及.OBJ文件的构成,UV相关的C#脚本我会丢在交流群中,大家也可以尝试使用Houdini对UV数据进行还原~
后续将会在Unity中还原效果,并将标志性的小柯基截出来并对Fur以及FlowMap编辑器的制作~
这里对猛兽派对的资源进行获取只用于自己学习使用无任何商业用途,如有侵权请联系我。